VEX GO Lab 2 Mars Roveri pinnaoperatsioonid

Tooteteave
Tehnilised andmed
- Toote nimi: VEX GO – Mars Rover-Surface Operations Lab 2 – Missiooni õpetajate portaal kogu ja matmine
- Mõeldud: VEX GO STEM laborid
- Omadused: VEX GO õpetaja veebipõhine käsiraamat, õpilastele mõeldud laboripiltide slaidiesitlused
Toote kasutusjuhised
VEX GO STEM Labsi juurutamine
STEM Labs on VEX GO õpetaja veebipõhine käsiraamat, mis pakub ressursse, materjale ja teavet VEX GO abil planeerimiseks, õpetamiseks ja hindamiseks. Lab Image Slideshows on õpilastele suunatud materjali lisandid.
Eesmärgid
- VEXcode GO projekti loomine ja käivitamine
- Code Base 2.0 loomine – LED kaitseraua pealmine osa
- Aju ühendamine tahvelarvuti või arvutiga VEXcode GO-s
- Projektide salvestamine ja nimetamine VEXcode GO-s
- VEXcode GO plokkide lisamine projekti
VEX GO – Mars Roveri pinnaoperatsioonid – 2. labor – kogumise ja matmise missioon
See labor hõlmab plokkide järjestamist, Drivetraini plokkide kasutamist, VEXcode'i plokkide parameetrite muutmist ja projektide käivitamist/peatamist VEXcode GO-s.
Eesmärk
- VEXcode GO projekti arendamine tellitud käitumisega
- Koodibaasi käitumise edastamine ülesannete täitmiseks
Tegevus
- Osalemise osas järgi õpetajat projekti loomiseks. Mängus loo projekte, et kogudaampvähem.
- Kirjelda koodibaasi liikumist kaasamise ja mängimise sektsioonide ajal.
Hindamine
- Kahe s kogumiseks looge jõuülekande plokkidega projektamples mängu 1. osas.
- Kolmanda s kogumiseks lisage projektiample mängu 2. osas.
- Demonstreerige projekte ja arutage plokkide järjekorda jaotises Share.
Eesmärgid ja standardid
VEX GO STEM Labsi juurutamine
STEM-laborid on loodud VEX GO veebipõhise õpetaja käsiraamatuna. Nagu trükitud õpetaja käsiraamat, pakub STEM-laborite õpetajale suunatud sisu kõiki ressursse, materjale ja teavet, mida on vaja VEX GO abil planeerimiseks, õpetamiseks ja hindamiseks. Labori piltide slaidiesitlused on selle materjali õpilasele suunatud lisand. Lisateavet STEM-labori klassiruumis rakendamise kohta leiate siit. VEX GO STEM Labsi artikli rakendamine.
Eesmärgid
Õpilased kandideerivad

- Kuidas luua ja käivitada VEXcode GO projekti, mis paneb koodibaasi edasi, tagasi ja pöörama.
- Kuidas luua ja testida projekti, millel on koodibaasi draiv mitmesse kohta ja sealt tagasi.
- Jõuülekande plokid õiges järjekorras, et luua väljakutse lahendamiseks projekt.
Õpilased annavad sellele tähenduse

- Kuidas lahendada väljakutset koodibaasi ja VEXcode GO abil.
Õpilased on vilunud

- Ehitusjuhiste kasutamine Code Base 2.0 – LED-bumper Topi ehitamiseks.
- Aju ühendamine tahvelarvuti või arvutiga VEXcode GO-s.
- Projektide salvestamine ja nimetamine VEXcode GO-s.
- VEXcode GO plokkide lisamine projektile.
- Plokkide järjestamine projektis.
- Drivetraini plokkide kasutamine projektis, et suunata koodibaas kindlasse kohta.
- Parameetrite muutmine VEXcode'i plokkides.
- Projekti käivitamine ja peatamine VEXcode GO-s.
Õpilased saavad teada

Kuidas teadlased kasutavad kulgureid s kogumiseks ja matmiseksamppinnase ja kivimi proove edaspidiseks kogumiseks, et uurida Marsil aja jooksul toimuvaid muutusi.
Kuidas kasutada VEXcode GO-d koos koodibaasiga ülesande lahendamiseks.
Eesmärk
Eesmärk
- Õpilased töötavad välja VEXcode GO projekti, mis järjestab käitumismustrid järjestusse, et ülesannet lahendada.
- Õpilased edastavad sõnade ja žestide abil käitumismustreid, mida koodibaas peab ülesande täitmiseks täitma.
Tegevus
- Kaasamise osas jälgivad õpilased õpetajaga projekti, mille eesmärk on koguda ja „matta“ esimesedample koos. Mängu 1. osas loovad ja testivad õpilased VEXcode GO projekti, millel on koodibaasi draiv kahe s kogumiseks.amples. Mängu 2. osas lisavad nad oma projekti, et koodibaas koguks kolmanda sample. Õpilased saavad valida koodide kogumise järjekorraampvähem.
- Õpilased kirjeldavad, kuidas koodibaas liigub edasi, tagasi ja pöörab, et koguda vajalikke esemeid.ample kui nad Engage'i ajal projekti ehitavad. Jaotises Esita kirjeldavad õpilased, kuidas koodibaasi liigutada mitme s kogumiseksampja tagastage need baasi, kui nad oma projekte täiendavad.
Hindamine
- Õpilased loovad projekti, mis edukalt järjestab jõuülekande plokke, et liigutada koodibaasi kahe Marsi mullaproovi kogumiseks.amples in Play 1. osa. Mängu 2. osas lisavad õpilased edukalt oma projekte, et koodibaas saaks kolmanda sample. Jagamises saavad õpilased oma projekte demonstreerida ja arutada, kuidas nad väljakutse täitmiseks projektis klotsid tellisid.
- Mängu keskel toimuval pausil arutavad õpilased, kuidas nad oma projektis klotsid järjestasid. Jagamise osas arutavad õpilased oma projekte, kasutades sõnu ja žeste, et näidata, kuidas koodibaas liikus.
Ühendused standarditega
Esitlusstandardid
Arvutiteaduse Õpetajate Assotsiatsioon (CSTA)
CSTA 1A-AP-10: Arenda programme järjestuste ja lihtsate tsüklitega ideede väljendamiseks või probleemi lahendamiseks.
Standardi saavutamine: Mängu sektsiooni tegevustes koostavad õpilased VEXcode GO projekti, et juhtida koodibaasi kogumaampkolmest erinevast kohast GO Fieldil, siis tagastage need baasi, et need maha matta. Õpilased peavad oma projektis käske järjestama nii, et koodibaas sõidaks asukohta ja koguksample, naaseb baasi ja matab sample. Jaotises Jaga arutavad õpilased, kuidas nad oma VEXcode GO projekte üles ehitasid, ja võrdlevad projekte teiste rühmadega, et teha kindlaks, et väljakutse eesmärgi saavutamiseks saab käske järjestada mitmel viisil.
Esitlusstandardid
Ühised osariigi põhistandardid (CCSS)
CCSS.ELA-LITERACY.L.3.6: Omandada ja kasutada täpselt klassile sobivaid vestlus-, üldakadeemilisi ja valdkonnapõhiseid sõnu ja fraase, sealhulgas neid, mis tähistavad ruumilisi ja ajalisi seoseid.
Kuidas saavutatakse standard: Õpilased kirjeldavad koodibaasi kavandatud liikumist ruumilise keele abil, kui nad ehitavad VEXcode GO projekte labori kaasamise ja mängimise osades. Mängu keskel arutavad õpilased, kuidas nad järjestasid koodibaasi liikumisi, et koguda ja peita samples. Jaotises Jaga kirjeldavad nad, kuidas nad koodibaasi oma projektis liikumiseks kodeerisid, võrreldes sellega, kuidas teised rühmad panid koodibaasi väljakutse lõpuleviimiseks liikuma.
Kokkuvõte
Vajalikud materjalid
Järgnevalt on loetletud kõik materjalid, mida on vaja VEX GO Labi lõpetamiseks. Need materjalid hõlmavad nii õpilastele suunatud materjale kui ka õpetajate abimaterjale. Soovitatav on määrata igasse VEX GO komplekti kaks õpilast.
Mõnes laboris on lisatud lingid õppematerjalidele slaidiseansi vormingus. Need slaidid võivad aidata teie õpilastele konteksti ja inspiratsiooni pakkuda. Õpetajaid juhendatakse slaidide rakendamisel koos soovitustega kogu laboris. Kõik slaidid on redigeeritavad ja neid saab õpilaste jaoks projitseerida või kasutada õpetaja ressursina. Google'i esitluste muutmiseks tehke koopia oma isiklikku Drive'i ja muutke seda vastavalt vajadusele.
Lisatud on ka teisi redigeeritavaid dokumente, mis aitavad laborites väikeses rühmavormingus rakendada. Printige töölehed nii, nagu need on, või kopeerige ja redigeerige neid dokumente vastavalt oma klassiruumi vajadustele. NtampTeatud katsete jaoks on lisatud andmekogumislehe seadistused ja ka originaalne tühi koopia. Kuigi need dokumendid pakuvad seadistussoovitusi, on neid kõiki redigeeritavad, et need sobiksid kõige paremini teie klassiruumi ja õpilaste vajadustega.
| Materjalid | Eesmärk | Soovitus |
| Eelehitatud koodipõhi 2.0 – LED kaitseraua ülaosa | Demonstratsiooni eesmärgil. | 1 demonstreerimiseks |
| VEX GO komplekt | Õpilastele Code Base roboti ehitamiseks. | 1 rühma kohta |
| Koodibaasi 2.0 ehitusjuhised (3D) or Koodibaas 2.0 järk Juhised (PDF) | Õpilased peaksid koodibaasi 2.0 loomisel järgima. | 1 rühma kohta |
| Code Base 2.0 – LED kaitseraua ülaosa Ehitusjuhised (3D) or Kood Base 2.0 – LED-kaitseraua ülaosa konstruktsioon Juhised (PDF) | LED kaitseraua lisamiseks Code Base 2.0 versioonile. | 1 rühma kohta |
| Tahvelarvuti või arvuti | Õpilastele VEXcode GO kasutamiseks. | 1 rühma kohta |
| Lab 2 pildislaidiseanss Google / | Visuaalseteks abivahenditeks õpetamise ajal. | 1 klassi jaoks view |
| Robootika rollid ja rutiinid Google | Redigeeritav Google'i dokument rühmatööde korraldamiseks ja VEX GO komplekti kasutamise parimad tavad. | 1 rühma kohta |
| Pliiatsid | Õpilastele robootikarollide ja rutiinide kontroll-lehe täitmiseks. | 1 rühma kohta |
| Väikesed klassiruumi esemed (nt kustutuskummid, pom pomid) | Kasutamiseks kui samples väljakutses. | 1-3 rühma kohta |
| Kuiv kustutada markerid | Et tähistada sampasukohad ja lähtepunkt väljal. | 2 erinevat värvi markerit grupi kohta |
| Tahvli kustutuskumm | Kustutamiseks sample asukohad joonistatud plaatidele labori lõpus. | 1 rühma kohta |
| Pin Tool | Abiks tihvtide eemaldamiseks või talade lahti kangutamiseks. | 1 rühma kohta |
| VEX GO põlluplaadid ja seinad | Kasutada koodibaasi testimisalana. | Katsetamiseks 4 plaati ja 4 seina põllu kohta |
| Väikesed värvilised lipud või värviline paber (valikuline) | Õpilastele, et nad saaksid oma koodi praktikas testida. | 3 lippu või paberit rühma kohta |
| VEXcode GO | Õpilastele koodibaasi projektide loomiseks. | 1 rühma kohta |
| Ole valmis…Võta VEX…GO! PDF-raamat (valikuline) | Lugege koos õpilastega, et tutvustada neile VEX GO-d loo ja sissejuhatava konstruktsiooni kaudu. | 1 demonstreerimise eesmärgil |
| Ole valmis… Hakka VEX-i hankima… MINE!
Õpetaja juhend (valikuline) Google |
Täiendavad juhised õpilastele VEX GO tutvustamisel PDF-raamatuga. | 1 õpetaja kasutamiseks |
Kaasata
Alustage laborit õpilastega suhtlemisel.
Konks

Õpilased arutavad, kuidas me saame asjade kohta rohkem teada, uurides, kuidas need aja jooksul muutuvad (taimed, loomad jne). Marsi uurivad teadlased otsivad aja jooksul toimuvaid muutusi...ampkui nad ka koguvad. Kuid nad ei saa neid sampkohe Maale tagasi, seega peavad nad need tulevase missiooni jaoks matma.
Märkus. Kui õpilased on VEX GO-ga uued, kasutage õpetaja juhendit ( Google / .docx / .pdf ), et tutvustada neile VEX GO abil õppimist ja ehitamist. Lisage oma tunni ajale 10–15 minutit, et see lisategevus mahuks.
Juhtiv küsimus

Mis te arvate, kuidas saaksime oma koodibaasi kodeerida, et "matta" meie koodid?amples pärast nende kogumist?
Ehitada

Code Base 2.0 – LED kaitseraua ülaosa
Mängi
Laske õpilastel tutvuda tutvustatud mõistetega.
1. osa
Õpilased ehitavad ja testivad VEXcode GO projekti, kus koodibaas kogub kaks koodi.ampja viib need baasi, et need saaks "matta". Koodibaas mahutab ainult ühte sampkorraga, seega peab see selle projekti jooksul kaks korda edasi-tagasi sõitma. Õpilased saavad valida järjekorra, milles koodibaas s-d kogub.ampvähem.
Mängu vaheaeg
Õpilased arutavad, kuidas nad oma projekte järjestasid nii, et koodibaas koguks ja mataks kaks s-i.ampKuidas nad koodibaasi ümber pöörasid? Milliseid VEXcode GO plokke nad kasutasid? Miks nad otsustasid need valida?ampsellises järjekorras?
2. osa
Õpilased jätkavad oma projektide kallal töötamist, seega kogub koodibaas kolmanda osapoole teksti.ample ja viib selle baasi matmiseks.
Jaga
Lubage õpilastel oma õpitut arutada ja näidata.
Arutelujuhised
Code Base 2.0 – LED kaitseraua ülaosa
Kuidas teie rühm valis s-i kogumise järjekorra?ampMilliseid VEXcode GO plokke sa oma projektis kasutasid, et koodibaas liiguks nii, nagu sa plaanisid?
Mis on teie rühma järjestuses sarnast või erinevat võrreldes teiste klassikaaslastega? Mida õppisite nähes, kuidas teised õpilased sama probleemi lahendasid?
Mis oli üks asi, mille lahendamiseks pidi teie grupp oma projektide loomisel koostööd tegema? Mida te õppisite, mis aitab teid tulevastes laboritöödes?
Käivitage sektsioon Engage
TEGUTSEMINE on see, mida õpetaja teeb ja KÜSIb, kuidas õpetaja hõlbustab.
| TEGUTSED | PALUB |
| 1. Kirjutage õpilaste vastused tahvlile, mida nad leidsid ja kuidas see muutub. Mõned näitedampNeed võivad hõlmata: loomade muutumist imikutest täiskasvanuks, lehtede muutumist, taimede õitsemist, pinnavormide muutumist pika aja jooksul jne.
2. Pane õpilaste vastused tähele ja seo need muudatustega, mille oled juba tahvlile kirjutanud. 3. Paluge õpilastel oma ideid jagada, suunates neid idee poole, et teadlased otsivad tegelikult aja jooksul toimuvaid muutusi. Viidake Mars 2020 missiooni õpieesmärkidele, nagu on näidatud joonisel. Taustteave, et aidata õpilastel luua side tegelike Marsi-uuringutega, mis toimuvad. 4. Paluge õpilastel oma ideid jagada ja suunake neid mikroskoopide kasutamise ja testimise suunas.amples laboris siin maa peal. 5. Kui õpilased oma ideid jagavad, suunake neid tähelepanu sellele, et nad peavad säilitama sampvähem ohutud, kuni mõni teine kulgur need kokku korjab ja Maa teadlastele tagasi toob. Nende matmine tähendab, et nad ei saa tuule ega Marsi pinnal toimuvate muutuste tõttu ära kaduda. 6. Näidake õpilastele labori jaoks ette nähtud GO väljakut. Tuletage neile meelde, et nad ei tohi tegelikult matta, kunaample, vaid aidake neil mõelda muudele viisidele, kuidas nad võiksid koodiga "matmist" kujutada. Kui õpilased vajavad selle ettenägemisel abi, soovitage oodata või LED-kaitseraual värvi helendavat. |
1. Millised on mõned asjad, mida sa tead, oled näinud või tundnud ja mis aja jooksul muutuvad? Näiteksample, puude lehed muutuvad hooajati. Milliseid muid asju ja muudatusi teate?
2. Mõelgem neile asjadele, mis me loetlenud oleme. Kui me uuriksime neid muutusi aja jooksul, mida me saaksime teada? Näiteksampsaame teada, kui vanaks saab kutsikas, kui temast saab täiskasvanud koer, või kuidas jõed või ookeanid on tuhandete aastate jooksul pinnavorme muutnud. 3. Marsi uurivad teadlased otsivad ka aja jooksul toimuvaid muutusi. Mida teie arvates nad võiksid otsida või mille kohta nad tahavad teada saada? NäiteksampÜks asi, mida teadlased otsivad, on märke veest – teada saada, kas Marsil võis kunagi elada. Aja jooksul võib vesi kive siluda või jätta muud jäljed meie enda silmadele nähtamatuks. Teadlased saavad kulgureid kodeerida, et otsida kive, mida vesi võis palju aastaid tagasi muuta. 4. Me teame, et nad koguvad kivi- ja muldajääkeamples Marsil, kuidas teie arvates teadlased neid s-e uurivad?ampvähem? 5. Teadlased peavad need päästmaampkuni nad saab Maale tagasi tuua, et nad saaksid neid uurida. Arvake ära, nende päästmiseks peavad nad nad Marsile matma! Mis sa arvad, miks nad seda teevad? 6. Kuidas teie arvates saaksime oma koodibaasil kulgurid kodeerida, et lisada see samm meie s-ide kogumisele?ampvähem? |
Õpilaste valmistamine ehituseks
Vaatame, kuidas me saame esimesed s-d koguda ja maha matta.ampLe meie koodibaasiga! (Kui õpilastel pole eelmisest laboritööst saadud eelnevalt ehitatud CodeBase 2.0 – LED-bumper top'i, siis andke õpilastele enne laboritegevusi selle ehitamiseks 10 minutit lisaaega.)
Hõlbustada ehitamist
- Juhenda
Juhendage õpilasi, et nad hakkavad õpetaja abistamisel esimeste kogumisel ja „matmisel“ koostööd tegema.ample, kasutades koodibaasi ja VEXcode GO-d.
Asetage väli kesksesse kohta, kus kõik õpilased seda näevad. View allolev animatsioon endise nägemiseksamplahendus, kuidas koodibaas saaks liikuda, et esimesi s-e koguda ja maha mattaample. - Levitada
Jaga demonstratsiooniks üks eelnevalt kokku pandud Code Base 2.0 – LED-bumper Top koos tahvelarvuti või arvutiga, millel on avatud VEXcode GO. Õpilased saavad oma materjalid kätte pärast demonstratsiooni lõppu.
- Lülita aju sisse ja seejärel ühenda koodibaasil olev aju oma seadmega VEXcode GO-s.
Kuna ühenduse loomise sammud on seadmetes erinevad, VEX GO Braini arvuti või tahvelarvutiga ühendamise täpsete juhiste saamiseks vaadake VEXcode GO VEX teegi ühendamise artikleid.. - Seejärel seadistage koodibaasi jaoks VEXcode GO. Vajadusel modelleeri samme artiklist „Koodibaasi VEX-i teeki seadistamine” ja veenduge, et õpilased näeksid tööriistakastis olevaid jõuülekande plokke.
- Tehke oma õpilastega kindlaks, millised sampkui sa kõigepealt kogud ja matad. Endineamppakutav kood navigeerib koodibaasi roosa kogumispunkti, nagu on näidatud juhise sammu animatsioonis.
- Lülita aju sisse ja seejärel ühenda koodibaasil olev aju oma seadmega VEXcode GO-s.
- Hõlbustada
Hõlbustada projekti koos kogumist ja matmistample, et see saaks tulevasel missioonil Maale tagasi saata. Alustuseks tehke kindlaks neli peamist vajalikku toimingut – sõitke sample, kogu see kokku, sõida tagasi baasi ja matke see mahaample. Samuti saate Code Base'i roveri signaali koguda ja tagastadaampLED kaitseraua andur helendab. Vaadake allolevat pilti eksampvõimaliku lahenduse kohta.
- Projekti loomisel esitage õpilastele küsimusi selle kohta, kuidas koodibaas peaks liikuma ja kuidas see on seotud teie kasutatavate plokkidega. Seda küsimuste seeriat saate kasutada juhendina projekti esimese poole (sõitmine) loomise hõlbustamiseks.ample ja selle kogumine) koos.
Korda neid teise poole ehitamiseks (naastes aluse juurde ja mattes s-d maha)ample).- Kõigepealt peame sõitma s-iample. Kes suudab mulle käte ja sõnadega näidata, kuidas koodibaas peab liikuma, et jõuda s-iample?
- Milline plokk teie arvates on meie projektis esimene, mis paneb meie koodibaasi selles suunas liikuma?
- Kui kaugele peab meie Code Base kulgur sõitma? Kes mäletab, kuidas seda parameetrit muuta?
- Milliseid plokke peaksime kasutama, et LED kaitseraua helendaks, andmaks märku, et see kogub s-iample?
- Samuti peame kuma välja lülitama, kuidas saame oma LED-põrkerauda teatud aja jooksul põlema panna ja seejärel LED-i välja lülitada?
- Nüüd peab meie koodibaas pöörama. Kuidas ma selle oma projekti lisan? Kes mäletab, kuidas (Pööra for] plokki vasakule või paremale pöörata?
- Oleme s-le lähedalample! Mis on viimane liigutus, mida meie koodibaas peab sinna jõudmiseks tegema?
- Ok, sõitsime siis s-iample, nüüd peame selle kokku korjama. Kes mäletab, kuidas me seda 1. laboris tegime? Milliseid plokke pean oma projekti lisama? Testime seda veendumaks, et oleme õigel teel.
- Testige oma projekti selle loomise ajal, et õpilastele seda praktikat modelleerida. Seejärel jätkake küsimuste esitamist ja projekti teise poole ehitamist (naastes baasi ja mattes sample), nagu sa esimese ehitasid, ja testi seda, et veenduda, et see lahendab probleemi.
- Projekti loomisel esitage õpilastele küsimusi selle kohta, kuidas koodibaas peaks liikuma ja kuidas see on seotud teie kasutatavate plokkidega. Seda küsimuste seeriat saate kasutada juhendina projekti esimese poole (sõitmine) loomise hõlbustamiseks.ample ja selle kogumine) koos.
- Pakkumine
Paku õpilastele, kes aktiivselt demonstratsioonivestlustes osalevad, positiivset tuge, rääkides kordamööda ja kuulates teisi. Tuleta õpilastele meelde, et nad hakkavad peagi oma projektide kallal töötama – ja et praegu tähelepanu pööramine aitab neil mängu ajal oma rühmadega töötades edu saavutada.
Õpetaja veaotsing
Kui tundub, et juhtmed jäävad õpilastele ette, siis tõmba need kummipaelaga kokku ja vajadusel võid kimbu konstruktori sisse pista, et juhtmed labori ajal koodibaasi liikumist ei takistaks.
- Kui õpilastel on raskusi kordamööda väljakul töötamisega, proovige iga katse jaoks määrata lühike 2-3-minutiline taimer, et rühmadel oleks testiruumile võrdne juurdepääs. Kui ühe rühma aeg saab otsa, saab järgmine rühm väljakule liikuda ja oma käigu jaoks taimerit uuesti käivitada.
Lihtsustamise strateegiad
- Jätke ehitamiseks aega – kui õpilastel pole eelmisest laboritööst pärit koodibaasi – LED-kaitseraua katuse – ehitust alles, siis jätke enne laboritegevuste alustamist ehitamiseks aega.
- Mõelge, kuidas teie õpilased VEXcode GO-le ligi pääsevad. Veenduge, et õpilaste kasutatavatel arvutitel või tahvelarvutitel on juurdepääs VEXcode GO-le. Lisateavet VEXcode GO seadistamise kohta leiate sellest VEX-i teegi artiklist.
- Seadke oma väljad eelnevalt üles, nagu alloleval pildil näidatud, et need toimiksid Code Base'i kulgurite testimisalana. Märkige algus- ja lõpp-punkt.ample asukohti, nagu näidatud, kasutades kuiva kustutusmarkerit või klassiruumi esemeid. Laske need õpilastele võimaldamiseks mööda klassiruumi laiali laotada ampruumi oma projektide testimiseks. See on sama väli seadistus laborist 1, 4 seina eemaldatud.

- Peer-to Peer – kui üks rühm on 1. osa väljakutse edukalt läbinud lühema ajaga, määrake õpilased aitama teisi gruppe, kellel võib olla probleeme. Julgustage neid jagama, kuidas nad väljakutse lahendasid, et aidata ka teisel rühmal edukas olla.
- Koguge teine sample – Õpilastele, kes lõpetavad 2. osa mänguga varem ja vajavad lisaülesannet, andke neile kuivkustutusmarker ja laske neil märkida täiendav „s“.ample" kogumiseks. Seejärel lisage nende projektile plokid, et koguda ja "matma", et sample samuti.
Kasutage PDF-raamatut „Valmistu…VEX…GO!” ja õpetaja juhendit – kui õpilased on VEX GO-ga alles algajad, loe PDF-raamatut ja kasutage õpetaja juhendis olevaid juhiseid (Google / .docx / .pdf), et enne laboritegevuste alustamist tutvustada VEX GO ehitamist ja kasutamist. Õpilased saavad liituda oma rühmadega, koguda kokku oma VEX GO komplektid ja jälgida raamatus olevat ehitustegevust lugemise ajal.- Õpilaste kaasamise hõlbustamiseks kasutage õpetajate juhendit. VEX GO ühendustele konkreetsemal või käegakatsutavamal viisil keskendumiseks kasutage igal lehel käsku Jaga, näita või Otsi, et anda õpilastele võimalus oma komplekte põhjalikumalt tundma õppida.
- VEX GO abil õppimist ja ehitamist toetavatele mõtteviisidele (nt püsivus, kannatlikkus ja meeskonnatöö) keskendumiseks kasutage igal lehel olevaid mõtlemisülesandeid, et kaasata õpilasi vestlustesse mõtteviisi ja strateegiate kohta, mis toetavad edukat rühmatööd ja loovat mõtlemist.
- Kui soovite lisateavet PDF-raamatu ja sellega kaasneva Õpetajajuhendi kasutamise kohta õppevahendina, kui kasutate VEX GO-d klassiruumis, vaadake seda VEXi raamatukogu artiklit..
Mängi
1. osa – samm-sammult
Juhenda
Juhendage õpilasi, et neil esitatakse väljakutse luua koodibaasi projekt, et koguda ja matta kaks s-damples. Tuletage õpilastele meelde, et koodibaasis võib olla ainult üks sample korraga, nii et nad peavad kodeerima roboti, et välja sõita, et koguda kuiample ja pöörduge kaks korda tagasi baasi. Kuna õpilased saavad valida suvalised kaks sampja iga tee, mis ülesande täidab, on nende projektid kõik erinevad. Allpool on video näitestample lahendus.
- Juhendage õpilasi oma projektide ehitamisel kasutama klotse, mille kohta nad varem 1. laboritöös õppisid.
Tuvastage õpilastega sammud, mida koodibaas peab iga koodi kogumiseks ja peitmiseks läbima.ampNeed sammud on loetletud ka jaotises Lab 2 pildi slaidiseanss (Google) / .pptx / .pdf), mida õpilased saavad oma projektide loomisel kasutada.- Sõitke asample asukoht.
- LED kaitseraua andur helendab 3 sekundit punaselt, näidates, et asample kogutakse.
- Põrkeraua anduri LED-tulede hõõgus kustub 3 sekundi pärast, näidates, etample on kogutud.
- Tagasi baasi.
- LED kaitseraua andur helendab 3 sekundit punaselt, näidates, et asample maetakse.
- Põrkeraua anduri LED-tulede hõõgus kustub 3 sekundi pärast, näidates, etample on maetud.
- Näita õpilastele, kuhu robotid väljakul paigutada. Õpilased peaksid alati alustama X-märgilt, aga nad võivad koodibaasi suunata nii, nagu see nende projektiga kõige paremini sobib. Mõned õpilased võivad valida navigeerimise esmalt sinise ringi juurde ja suunata koodibaasi roboti väljakule paigutamisel selle asukoha poole.

Mudel
Õpilastele näidis, kuidas VEXcode GO-s oma koodibaasi seadistada ja seadmega ühendada.
- Alustage õpilastele näidates, kuidas ühendada oma koodibaasis olev aju oma seadmega VEXcode GO-s. Kuna ühendamise etapid on seadmetes erinevad, VEX GO Braini arvuti või tahvelarvutiga ühendamise täpsete juhiste saamiseks vaadake VEXcode GO VEX teegi ühendamise artikleid..
- Samuti peavad nad konfigureerima VEXcode GO koodibaasi jaoks. Vajadusel modelleeri samme artiklist „Koodibaasi VEX-i teeki seadistamine” ja veenduge, et õpilased näeksid tööriistakastis olevaid jõuülekande plokke.
Näidis õpilastele, kuidas VEXcode GO-s oma projekte nimetada, salvestada ja testida.
- Kui õpilased on oma projekti valmis ehitanud, paluge neil nimetada see nimega „Kogu ja matma 2“ ja salvestada see oma seadmesse. VEXcode GO projekti salvestamise seadmepõhiste juhiste saamiseks vaadake VEXcode GO VEX-i teegi jaotist „Ava ja salvesta”..
- Saate modelleerida, kasutades projekti kodeerimise alustamise strateegiana lahendust Engage. Kui kasutate Engage'i projekti alusena, laske neil see allolev kood VEXcode GO-s uuesti luua ja projekti testida, et näha, milliseid plokke on vaja lisada, et koguda ja matta teine sample.

- Kui koodibaasid on väljale asetatud, laske õpilastel oma projektide testimiseks valida „Alusta VEXcode GO-s“.

- Kui koodibaas jõuab iga sampasukohta, õpilased peaksid omaampKui LED-põrkeraud põleb punaselt, asetage see roboti peale. Pärast roboti baasi naasmist peaksid õpilased selle eemaldama.ample koodibaasi ülaosast (kui LED kaitseraua andur põleb uuesti punaselt), mis näitab, et sample on maetud.
- Pärast projekti lõppu peaksid õpilased tööriistaribal valima nupu „Stopp”.

- Siin on vaid üks võimalik lahendus kahe s kogumiseks ja matmiseksamples. Saate seda kasutada võrdlusalusena kahe s kogumise projekti modelleerimisel või ehitamise hõlbustamiselamples oma õpilastega.

Rühmadele, kes lõpetavad oma projekti varakult, kutsuge neid muutma koodibaasi teed, et koguda samad kaks koodiampMitu erinevat rada nad saavad kodeerida kahe s kogumiseks ja matmiseks?ampvähem?
Hõlbustada
Juhenda õpilastega vestlust nende projektide loomise ja testimise ajal. Grupid ei pruugi oma projekti esimesel katsel õigesti teha. Lase neil oma VEXcode GO projekte redigeerida ja uuesti testida, kuni koodibaas suudab kaks koodi koguda ja maha peita.ampvähem.
- Millised kaks sampkas sa plaanid koguda? Millises järjekorras?
- Kuidas peab koodibaas liikuma, et esimesele s-ile jõuda?ample? Teine?
- Kui muudaksite [Turn for] ploki 90 kraadilt 180 kraadile, siis kuidas koodibaas liiguks? Kas saate mulle oma kätega näidata?
Tuleta meelde
Tuletage õpilastele meelde, et nad kontrolliksid plokkide järjekorda (või järjestust) ja parameetreid, millele iga plokk on seatud. Kas koodibaas pööras vasakule asemel paremale? Kas sampkaugemal? Kuidas saab [Drive for] plokis parameetrit muuta, et leida koodibaasile õige läbimise vahemaa?
Rääkige õpilastega klassiruumis ringi tehes iga probleemi probleemide lahendamisest. See on korduv protsess, nii et tuletage õpilastele meelde, et Marsi kulgureid kodeerivad teadlased peavad ka mitu korda proovima, et kulgur liiguks nii, nagu nad kavatsesid.
Küsi
Küsige õpilastelt teiste kohtade kohta, kuhu võiks kulgureid saata teadlaste abistamiseks mingit piirkonda uurima. Kas kulgur oleks kasulik Kuul? Vulkaani sees? Vee all? Miks või miks mitte?
Mängu vaheaeg ja grupivestlus
Niipea, kui iga rühm on loonud projekti kahe s-i kogumiseks ja matmiseksamples, tulge kokku lühikeseks vestluseks.
Kuidas teie grupp projekti elluviimisel koostööd tegi?
- Žestide ja sõnade abil, kas sa saaksid mulle öelda, kuidas sinu koodibaas liikus, et esimesi s-e koguda ja maha matta?ample?
- Mis sampkas teie rühm otsustas järgmise juurde navigeerida? Kuidas Koodibaas teist s-i koguma ja matma sõitisample?
2. osa – samm-sammult
Juhenda
Juhendage õpilasi, et neil esitatakse väljakutse lisada oma Play Part 1 projekti, et koguda ja matta kokku kolm samples. Tuletage õpilastele meelde, et koodibaasis võib olla ainult üks sample korraga, nii et nad peavad kodeerima oma roboti, et välja sõita, et koguda kuiample ja naase baasi kolm korda.
Kuna õpilased saavad valida, kas nad koguvad s-eampSuvalises järjekorras on nende projektid kõik erinevad.
Allpool on animatsioon, mis näitab ühte võimalikku lahendust sellele väljakutsele.
Mudel
Mudel õpilastele, kuidas oma projektile tuginedes koguda kolmas sample. Teie õpilased võivad väljakutse iseseisvalt täita. Nooremate õpilaste puhul võiksite projekti aga klassiga koos üles ehitada. Kui ehitate projekti koos, saate järgida alltoodud samme.
- Kui õpilased peavad avama oma „Kogu ja matke 2” projektid 1. osast, modelleerige seadmepõhiseid samme projekti avamiseks. nagu on näidatud VEX-i teegi artiklites jaotises „Ava ja salvesta”.
- Õpilased saavad alustada projekti põhja klotside lisamist, et koguda ja matta kolmas sample. Tuletage õpilastele meelde samme, mida koodibaas peab iga s-i kogumiseks ja matmiseks läbimaample.
- Need sammud on loetletud ka Lab 2 piltide slaidiesitluses (Google / .pptx / .pdf), mida õpilased saavad oma projektide loomisel kasutada.
- Sõitke asample asukoht.
- LED kaitseraua andur helendab 3 sekundit punaselt, näidates, et asample kogutakse.
- Põrkeraua anduri LED-tulede hõõgus kustub 3 sekundi pärast, näidates, etample on kogutud.
- Tagasi baasi.
- LED kaitseraua andur helendab 3 sekundit punaselt, näidates, et asample maetakse.
- Põrkeraua anduri LED-tulede hõõgus kustub 3 sekundi pärast, näidates, etample on maetud.
- Kui õpilased on oma projekti valmis ehitanud, paluge neil nimetada see nimega „Kogu ja matma 3“ ja salvestada see oma seadmesse. VEXcode GO projekti salvestamise seadmepõhiste juhiste saamiseks vaadake VEXcode GO VEX-i teegi jaotist „Ava ja salvesta”..
- Näidake õpilastele, kuhu oma koodialused väljakul paigutada. Õpilased peaksid alati alustama X-märgilt, kuid nad võivad koodialuse suunata nii, nagu see nende projektiga kõige paremini sobib. Mõned õpilased võivad valida navigeerimise esmalt sinise ringi juurde ja suunata koodialuse roboti väljakule asetamisel selle asukoha poole.

- Kui koodibaas on väljale paigutatud, laske õpilastel projektide testimiseks valida VEXcode GO-s Start.

- Kui koodibaas jõuab iga sampasukohta, õpilased peaksid omaamproboti peal. Pärast seda, kui koodibaas on baasi tagasi jõudnud, peaksid õpilased selle eemaldama.ample roboti ülaosast, mis näitab, et sample on maetud.
- Pärast projekti lõppu tuletage õpilastele meelde, et nad valiksid tööriistaribal nupu „Stopp“.

- Siin on üks võimalikke lahendusi kolme s kogumiseks ja matmiseksampvähem.

- Rühmadele, kes lõpetavad oma projekti varakult, kutsuge neid üles muutma koodibaasi teed, et koguda sampfailid teises järjekorras. Kuidas see uus projekt võrreldes nende algse koodiga on? Mis on sarnast või erinevat?
Hõlbustada
Hõlbustada vestlust õpilastega, kui nad töötavad väljakutse täitmiseks.
- Kuidas peab Code Base liikuma, et koguda ja matta kolmas sample? Näidake mulle oma kätega.
- Loob koodi kolmanda s kogumiseksampKas see on lihtsam või raskem kui kahe esimese kogumine?ampvähem? Miks?
Review a VEX GO andurite kasutamine ja Kodeerimine VEX GO LED-bumperiga Lisateavet LED-põrkeraudade kohta leiate artiklitest.
Tuleta meelde
Tuletage õpilastele meelde, et neil võib tekkida vajadus seda välja teiste rühmadega jagada. Pärast projektide testimist peavad nad oma roboti väljakult eemaldama, et teised õpilased saaksid testida.
- Eduka projekti loomiseks peavad rühmad oma koodi mitu korda testima. Tuletage neile meelde, et nad kontrolliksid oma plokkide järjekorda ja iga ploki parameetreid tagamaks, et koodibaas sõidab ja pöörab õiget vahemaad ning LED-kaitseraua helendab õiget aega.
- Kas teil on probleeme vooru võtmisega? Andke igale rühmale väikesed värvilised lipud või värvilised paberitükid, mida nad oma arvutite juures laual hoida. Kodeerimise ajal peaksid nad üles panema kollase lipu. Kui nad on testimiseks valmis, võivad nad üles panna oma rohelise lipu. Kui näete rühmi oma rohelisi lippe tõstmas, määrake neile testimiseks väljad. Kui nad arvavad, et nende projekt on valmis ja korrektne, võivad nad üles panna tärniga lipu!

Küsi
Paluge õpilastel Marsi kulgurite kohta ühendada oma projektid päriselu kulguritega. Mis riistad nende arvates kulguritel on, mis lasevad s mattaampKuidas nad arvavad, et tulevased kulgurid suudavad neid leida ja paljastada?ampkas see kulgur on maetud?
Näidake oma õppimist
Arutelujuhised
Vaatlemine
- Kuidas teie rühm valis s-i kogumise järjekorra?amples? Milliseid VEXcode GO plokke sa oma projektis kasutasid, et koodibaas liiguks nii, nagu sa plaanisid?
- Kui muudaksite oma projektis plokkide järjekorda ehk järjestust, kas koodibaas jõuaks ikkagi s-ni?ampMiks või miks mitte?
- Kuidas pidi koodibaas s-ide kogumiseks kolima?ample? Mis suunas? Kui kaugele? Kuidas see pidi liikuma, et s tagastadaample baasi?
Ennustamine
- Kui sa peaksid seda väljakutset uuesti ette võtma, kas sa muudaksid oma projekti? Miks või miks mitte?
- Mis on mittekodeeriv väljakutse, millel võib olla rohkem kui üks võimalik lahendus? (Näiteksamp(Tegevused võivad hõlmata maja leidmise juhiste andmist, jäätisekoogi valmistamist jne.)
- Mis on teie rühma järjestuses sarnast või erinevat võrreldes teiste klassikaaslastega? Mida õppisite nähes, kuidas teised õpilased sama probleemi lahendasid?
Koostöö
- Mida sa teise grupi projektist õppisid?
- Mis oli üks asi, mille lahendamiseks pidi teie grupp oma projektide loomisel koostööd tegema? Mida te õppisite, mis aitab teid tulevastes laboritöödes?
- Kuidas teie grupil teie rollikohustuste täitmisel läks? Kas teil on lemmiktöö või -roll? Miks?

VEX GO – Mars Roveri pinnaoperatsioonid – 2. labor – kogumise ja matmise missioon
Autoriõigus ©2024 VEX Robotics, Inc.
KKK
K: Kuidas saavad õpilased oma projektitulemusi parandada?
A: Õpilased saavad VEXcode GO-s katsetada erinevate plokkide järjestuste ja parameetritega, et oma projektilahendusi optimeerida.
K: Millised ressursid on STEM Labsi rakendavatele õpetajatele saadaval?
A: Õpetajad saavad STEM-laborite tõhusa kasutamise kohta klassis üksikasjalikku teavet artiklist „VEX GO STEM-laborite rakendamine”.
Dokumendid / Ressursid
![]() |
VEX GO Lab 2 Mars Roveri pinnaoperatsioonid [pdfKasutusjuhend Lab 2 Mars Rover Surface Operations, Lab 2, Mars Rover Surface Operations, Surface Operations, Operations |

